Scratch, Minecraft und App Inventor sind jetzt bereit, uns die wunderbare Welt der Programmierung zu zeigen. Durch das Erlernen grundlegender und fortgeschrittener Konzepte werden wir den Weg eines echten Programmierers beschreiten. Es erwarten uns verschiedene Herausforderungen und jede Menge guter Lernstoff und Spaß.

Stundenplan 1 pro Woche, 2 x 45 Min.


Kleine Gruppen Durchschnittlich 6 Personen in der Gruppe


Zahlung Monatlich, vierteljährlich, jährlich


Preis pro Lektion 12,00 €


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Kursinhalte

Die Grundlagen des Programmierens werden mithilfe von Scratch vermittelt. Scratch ist eine Programmiersprache, die entwickelt wurde, um Kindern die Grundlagen des Programmierens darzustellen. Es ermöglicht einfache Erstellung von interaktiven Geschichten, Animationen und Spielen. Die Programmierung erfolgt visuell - die Sprachelemente sind wie Puzzles geformt, die, wenn sie richtig angeordnet sind, ein funktionierendes Programm oder Spiel ergeben. Im zweiten Teil des Kurses hast du als Teilnehmer die einmalige Gelegenheit, verschiedene Aspekte von Minecraft aus der Perspektive der Programmierung zu erkunden. Alle Skripte und Programme, die in den Kursen erstellt werden, werden in die reale Welt von Minecraft übertragen. Die nächste Phase des Kurses umfasst die Programmierung von Apps in App Inventor, wo du sowohl die Funktionalität der Anwendung programmierst, als auch ihre grafische Oberfläche gestaltest. Die Entwicklung der Benutzeroberfläche der Anwendung ist sehr einfach und visuell - verschiedene Objekte (Knöpfe, Fenster, Grafiken) werden auf dem Bildschirm des Telefons platziert. Diese Elemente werden dann mit Hilfe von Blöcken programmiert, die den spezifischen Funktionen der Anwendung entsprechen. Das Projekt kannst du jederzeit heruntergeladen und nach dem Unterricht verwenden. Während des Kurses erforschst du nützliche KI-Tools, die deine Arbeits- und Lernprozesse unterstützen werden.

Kursplan

Ziel der Lektion ist es, den Schülerinnen und Schülern zu erklären, was Programmieren ist, und sie mit der Scratch-Umgebung und ihren Elementen vertraut zu machen und ihnen zu zeigen, wie man Programme und Spiele erstellt. Das erste Projekt wird sich auf die Welt von Minecraft beziehen und dessen Elemente verwenden.
Während der Lektion lernen wir, wie einige Effekte funktionieren, z.B. die Figur und wiederholen die Variablen und wie sie verschiedene Elemente der Spiele beeinflussen können.
Während der Lektion lernen wir die Prinzipien des Klonens (Vervielfältigung) anhand des Spiels „Bathyscaphe“ kennen.
Die Lektion beinhaltet ein Quiz, um das Wissen der Teilnehmer zu testen. Im Anschluss daran wird ein Spiel über den berühmten Dinosaurier aus dem Offline-Browser von Google erstellt.
Der Unterricht ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
Ziel der Lektion ist es, ein komplexes Plattformspiel zu entwickeln, das im Universum von Among US angesiedelt ist. Die Teilnehmer lernen die grundlegenden Prinzipien und Mechanismen der Entwicklung von Plattformspielen kennen.
Die Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion. Die Teilnehmer konzentrieren sich darauf, ihre eigenen Levels zu erstellen.
Ziel der Lektion ist es, den Lernstoff von Scratch zu wiederholen.
Nachdem du Schiffbruch erlitten hast, landest du auf einer unbekannten Insel. Du musst eine grundlegende Infrastruktur aufbauen, um zu überleben. Die Insel verbirgt ein Geheimnis.
Du musst dich selbst auf deine Reise in den Nether vorbereiten, Ressourcen sammeln, ein Portal bauen und deinen Agenten-Helfer benutzen.
Du musst eine Nacht voller Monster überleben, indem du einen Unterschlupf baust, dir Waffen besorgst und Horden von gefährlichen Kreaturen abwehrst.
Die Teilnehmer lernen mehr darüber, wie Magie und Tränke in der Welt von Minecraft funktionieren. Sie lernen, wie man ein Alchemie-Stativ benutzt und stellen ihr erstes Rezept her. Sie erforschen auch die Geheimnisse der Verwendung einer Zaubertafel, um ihr Schwert für den Kampf gegen eine böse Hexe zu verzaubern.
In dieser Lektion wiederholen und festigen die Teilnehmer das in den vorherigen Stunden erworbene Wissen. Wir beginnen die Lektion mit einem Quiz, das Fragen zur Programmerstellung in Minecraft Education enthält. Anschließend führen wir Aufgaben durch, um das Wissen und die Informationen aus der Lektion zu festigen.
Während der Lektion lernen wir die KI-Tools zur Bilderzeugung kennen und verwenden sie dann, um ein einzigartiges Abenteuerspiel zu entwickeln! Jeder Teilnehmer wird in die Rolle eines Phantasiereisenden schlüpfen, dessen Aufgabe es ist, die für die bevorstehende Reise benötigten Gegenstände zu sammeln.
Im Unterricht arbeiten wir weiter am Projekt "Phantasiereisende".
Im Unterricht entwickeln wir eine Anwendung mit unseren eigenen Gesichtsfiltern! Wir verwenden die Scratch ML-Plattform, eine Kombination aus klassischem Scratch mit Elementen des maschinellen Lernens (Machine Learning, kurz ML).
Während der Lektion erstellen wir unsere eigene Version des „Hast du Töne?“-Quiz. Wie gut kennst du dich mit Musik aus? Heute testen wir dein Wissen! Wir werden die Scratch ML Plattform nutzen, um das Quiz vorzubereiten und lernen eine neue Erweiterung kennen - Spotify.
In der Lektion erstellen wir unsere eigene Version des beliebten Spiels Geometry Dash. Das Projekt ist für zwei Unterrichtsstunden geplant.
Im Unterricht arbeiten wir weiter am Spiel Giant Dash.
Im Unterricht entwickeln wir ein Tower-Defense-Spiel. Unser Computer ist in Gefahr! Böswillige Programme in Form von Computerviren wollen sich in seinen Speicher einschleichen. Unsere Aufgabe ist es, den Computer gegen aufeinanderfolgende Wellen von Feinden zu verteidigen. Das Projekt ist für zwei Unterrichtsstunden geplant.
Im Unterricht arbeiten wir weiter am Spiel Tower Defense. Wir fügen Schüsse und feindliche Angriffswellen hinzu.
Während der Lektion entwickeln wir ein Minispiel - Minenräumer. Das Ziel des Spiels ist es, alle versteckten Bomben auf dem Spielfeld zu entschärfen. Für diese Aufgabe setzen wir einen Agenten ein, den wir so programmieren, dass er Bomben an unsichtbaren Stellen entdeckt und markiert.
In der Lektion entwickeln wir ein Minispiel mit einer Storyline. Die Dorfbewohner am Fuße eines schlafenden Vulkans fürchten den unvermeidlichen Ausbruch. Wird es uns gelingen, das Dorf vor dem Ausbruch zu schützen?
Während der Lektion erstellen wir ein Programm, das uns hilft, eine Bergmine zu bauen und wertvolle Rohstoffe zu gewinnen! Wir automatisieren den Prozess des Rohstoffabbaus mit Hilfe eines Agenten und programmieren andere nützliche Elemente. Jetzt müssen wir uns nicht mehr beim Graben abmühen 😉.
Während der Lektion erstellen wir ein Programm, um das beliebte Spiel „Stein, Papier, Schere“ mit dem Agenten zu spielen. Das Projekt ist für zwei Unterrichtsstunden geplant - in der heutigen Stunde programmieren wir eine Datenbank.
Während des Unterrichts arbeiten wir weiter an einem Programm, um das beliebte Spiel „Stein, Papier, Schere“ mit dem Agenten zu spielen. In der letzten Stunde haben wir die Datenbank programmiert, heute programmieren wir den Agenten!
Während des Unterrichts bereiten wir Befehle vor, mit denen wir eine beeindruckende und moderne Stadt bauen können!
Wir arbeiten weiter daran, eine moderne Stadt zu bauen. Wir fügen Einwohner, Ackerland und Tierställe hinzu.
In dieser Lektion lernen wir, wie man eigene NPCs hinzufügt und eine Herausforderungsburg erstellt, in der sich der Spieler im Kampf gegen Monster versuchen kann! Das Projekt ist unabhängig vom vorherigen Projekt (Stadt der Zukunft), aber man kann es auf derselben Welt durchführen und eine Burg zu unserer Stadt hinzufügen.
In der heutigen Lektion erschaffen wir unseren eigenen Vergnügungspark, der aus mehreren Themenbereichen besteht. Heiße Lavastadt, frostiges Schneeland oder gefährlicher Wasserpark? In jeder der ungewöhnlichen Zonen werden wir unsere eigene Achterbahn bauen und zusätzliche Attraktionen programmieren!
In dieser Lektion werden wir ein Minispiel in einer düsteren Atmosphäre erstellen - die Aufgabe des Spielers wird es sein, in einem Wald voller Monster versteckte Schätze zu finden! In dieser Lektion wird auch das Thema Design von Computerspielen eingeführt.
In dieser Lektion werden wir das bisher Gelernte wiederholen, indem wir interessante Projekte erstellen.
In dieser Lektion erstellen wir eine mobile App, mit der wir die Anzahl der zurückgelegten Schritte, die zurückgelegte Strecke und die Geschwindigkeit messen können.
Ziel dieser Lektion ist es, ein Spiel vorzubereiten, in dem der Spieler die Aufgabe hat, eine TNT-Sprengladung in Minecraft zu entschärfen. In dieser Lektion werden wir ein ausgeklügeltes Interface für das Spiel vorbereiten. Wir werden Techniken lernen, um Grafiken und Sounds in das Projekt einzubauen.
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
Das Ziel dieser Lektion ist es, eine mobile Anwendung -"Karteikarten" zu erstellen und zu lernen, wie die Sensoren funktionieren.
In dieser Lektion erstellen Sie ein Spiel, um die Mechanik des Springens in verschiedenen Anwendungsbereichen kennen zu lernen.
Diese Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
Das Ziel dieser Lektion ist die Entwicklung eines Tic-Tac-Toe-Spiels. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man die Spiellogik programmiert. Es wird ein Spielmodus für einen Spieler (optional) und ein Spielmodus für zwei Spieler vorbereitet.
Ziel dieser Lektion ist es, das Projekt aus der letzten Stunde abzuschließen.
In dieser Lektion werden wir eine Anwendung entwerfen, mit der wir sichere Passwörter generieren und sie bestimmten Konten zuweisen können, die natürlich vor unbefugtem Zugriff geschützt sind.
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
In dieser Lektion werden wir ein erweitertes Quiz mit einer Datenbank von Fragen erstellen, wir werden Wörterbücher kennen lernen, die es uns ermöglichen, Fragen verschiedener Art zu entwerfen.
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
Ziel dieser Lektion ist es, ein Spiel vorzubereiten, bei dem wir einen Riesen auf Teile schießen, die von oben fallen.
Ziel des Kurses ist es, einen intelligenten Hausaufgaben-Assistenten zu entwickeln, der Hausaufgaben von uns per Sprache oder schriftlich hochlädt und eine in TinyDb gespeicherte Liste erstellt.
Ziel des Kurses ist es, das Projekt aus dem vorherigen Kurs fortzusetzen und neue Funktionen hinzuzufügen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, die Teilnehmer in die Themen des nächsten Programmierkurses einzuführen. Kennenlernen der Roblox Studio Plattform.