Einführung
In diesem Kurs werden die Grundlagen des Programmierens einfach und spielerisch vermittelt. Das Programmieren erfolgt auf visuelle Weise: die Elemente haben die Form von Puzzles, die - richtig angeordnet - ein funktionierendes Programm oder Spiel ergeben - so können sehr einfach interaktive Geschichten, Animationen oder Spiele erstellt werden. Ein Teil des Unterrichts ist auf die Programmierung von Anwendungen für die Android-Plattform in der Sprache App Inventor ausgerichtet. Ab dem zweiten Semester werden andere Sprachen und Plattformen wie KODU (Erstellung von 3D-Spielen) und Python mit Minecraft eingeführt. Unsere Online-Kurse sind KEINE Webinare oder Youtube-Kurse! Während unseres Online-Unterrichts sieht jeder Schüler den Bildschirm des Lehrers, hört live was gesagt wird und kann direkt mit dem Lehrer sprechen. Der Lehrer sieht in der Videokonferenz die Bildschirme der Schüler und kann so den Lernfortschritt verfolgen. Jeder Schüler kann Fragen stellen, so dass der Trainer auf die aktuelle Situation des Schülers eingehen und ihn genau da unterstützen kann, wo es gerade nötig ist.
Kursprogramm
1Lektion 1: Schrittzähler
Während der Lektion wird eine mobile Anwendung entwickelt, die die Anzahl der Schritte, die zurückgelegte Strecke und die Geschwindigkeit misst.
2Lektion 2: Drück den Knopf
Ziel der Lektion ist es, ein Handyspiel "Drück den Knopf" zu erstellen. Du lernst die Funktion der Stoppuhr, den Zufallsgenerator, die Verwendung von Animations- und Soundkomponenten und die Verwendung von Variablen.
3Lektion 3: Diktiergerät und Spracherkennung
Ziel der Lektion ist es eine mobile Diktiergerät-Anwendung zu erstellen, die Recorder-Funktion, Sound-Komponenten und Benachrichtigungen kennenzulernen.
4Lektion 4: Lernkarten (Teil 1)
Das Ziel dieser Lektion erstellen wir eine mobile Lernkartenanwendung und lernen wie Sensoren funktionieren.
5Lektion 5: Lernkarten (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
6Lektion 6: Giants-Lauf (Teil 1)
Während der Lektion werden wir ein Jump-and-Run-Spiel erstellen.
7Lektion 7: Giants-Lauf (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
8Lektion 8: Tic-Tac-Toe (Teil 1)
Während der Lektion werden wir das bekannte Spiel "Tic-Tac-toe" erstellen. Außerdem lernen wir die Umsetzung der Anwendungslogik.
9Lektion 9: Tic-Tac-Toe (Teil 2)
Die Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion und eine Wiederholung des bisherigen Stoffen. Außerdem
stellen wir die Arbeiten der Teilnehmer vor.
10 Lektion 10: Das Rennen
Ziel der Lektion ist es, das erste Spiel in KODU zu erstellen und die Umgebung von Kodu und die Besonderheiten von 3D-Spielen kennenzulernen.
11Lesson 11: Überfüllte Straße
Während der Lektion wird das Spiel "Überfüllte Straße"-erstellt. Außerdem lernen wir das Klonen und die Zerstörung von Feinden sowie den Zufalls-Timer kennen.
12Lektion 12: Star Wars
In dieser Lektion erstellen wir ein Spiel "Star Wars" - wir lernen, wie man sich zwischen den Spielfeldern bewegt und sogar mehrere Figuren gleichzeitig steuert.
13Lektion 13: Teleportation
In dieser Lektion bauen wir eine Welt mit mehreren Ebenen und Brücken. Außerdem lernen wir Teleportation und die Erstellung mehrerer Level kennen.
14Lektion 14: Bilderkennung
Das Ziel der Lektion besteht darin, eine Objekterkennungsanwendung unter Verwendung eines künstlichen Intelligenzmoduls - der Bildklassifizierung - vorzubereiten.
15Lektion 15: Spracherkennung
Das Ziel der Lektion besteht darin, einen intelligenten Sprachassistenten vorzubereiten, ähnlich den beliebtesten, wie Alexa, Siri, Cortana, Google Assistant und Bixby. Unser Assistent wird Giaxby heißen. Der gigantische Assistent wird sich als großartiger Helfer in alltäglichen Situationen erweisen.
16Abschlusslektion: Wiederholung & Minecraft
Während der Lektion erstellen wir ein Spiel in Kodu Game Lab, mit welchem das im Semester erlernte wiedeholt werden soll.
Im Anschluss stellen wir die Python-Umgebung in der MakeCode-Oberfläche für Minecraft vor.
