Beginne zu programmieren in einer der beliebtesten Programmiersprachen und fühle dich wie ein echter Programmierer. Python wird unter anderem für numerische Berechnungen in Institutionen wie NASA oder CERN (Europäische Organisation für Kernforschung) verwendet! Die Beherrschung dieser Sprache eröffnet nahezu unbegrenzte Entwicklungsmöglichkeiten!

Stundenplan 1 pro Woche, 2 x 45 Min.


Kleine Gruppen Durchschnittlich 6 Personen in der Gruppe


Zahlung Monatlich, vierteljährlich, jährlich


Preis pro Lektion 12,00 €


Hast Du Fragen?

Kursinhalte

Dieser Kurs bietet dir die Möglichkeit, eine Sprache zu erlernen, die von professionellen Programmierern verwendet wird. Durch das Erlernen von Python wirst du in die gängige IT-Terminologie eingeführt. Du lernst, deinen eigenen Code zu schreiben und deine eigenen Programme und Spiele mithilfe der Pygame-Bibliothek zu erstellen. Während des Unterrichts beherrschst du u.a. Themen wie Klassen und Ausnahmen - ihre Elemente und Anwendung - und erstellst eigene Python-Projekte. Im Laufe des Kurses erforschst du auch nützliche KI-Tools, die deine Arbeits- und Lernprozesse unterstützen werden.

Kursplan

In dieser Lektion bauen wir unser erstes kleines Programm in Python und lernen die Programmierumgebung Visual Studio kennen.
In dieser Lektion lernen wir die grundlegendsten Datentypen, wie Integer, Float, Boolean und Variablen kennen. Außerdem schauen wir uns die am meisten genutzten mathematischen und logischen Operationen an.
Wir schauen uns die Grundlagen von mathematischen Operationen und Variablen weiter an, sowie die in Python schon vorprogrammierten mathematischen Funktionen.
Ziel der Lektion ist es, Vergleichsoperatoren (z.B. Vergleich, kleiner als) und logische Operatoren (z.B. Konjunktion, Alternative, Negation) kennenzulernen und sich mit dem logischen Datentyp bool vertraut zu machen.
Ziel dieser Lektion ist es, das Thema der bedingten Anweisungen - ihre Erstellung, Syntax und Verwendung - vorzustellen.
Ziel der Lektion ist es, das Thema der bedingten Anweisungen weiter zu erforschen - ihre angemessene Auswahl, Verschachtelung, komplexere Bedingungskonstruktionen.
Ziel dieser Lektion ist die Einführung in das Thema Schleifen. Wir lernen for- und while-Schleifen kennen und diskutieren ihre Anwendung.
Ziel dieser Lektion ist es, das Thema Schleifen zu vertiefen. Wir lernen, wie man Schleifen verschachtelt und wie man durch Objekte iteriert.
Ziel dieser Lektion ist es, sich mit dem Thema Listen zu beschäftigen. Wir lernen, wie man Listen erstellt, was ein Element einer Liste sein kann, wofür sie verwendet werden und wie man mit ihnen arbeitet.
Ziel der Lektion ist es, in das Thema Funktionen einzuführen - warum verwenden wir Funktionen? Wozu brauchen wir sie? Wie bauen wir Funktionen auf? Wie kann man sie effektiv nutzen?
Der Unterricht ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
In dieser Lektion schauen wir uns die Programmbibliothek Pygame an und erstellen unsere erste Applikation mit Grafiken.
Ziel dieser Lektion ist es, die Arbeit mit dem Pygame-Modul fortzusetzen.
Ziel der Lektion ist es, das während des Semesters erworbene Wissen zusammenzufassen.
Das Ziel der Lektion ist es, das im Kurs erworbene Wissen zu festigen und die erworbenen Fähigkeiten zu üben und dabei individuell Werkzeuge zur Lösung vorgegebener Aufgaben auszuwählen. In dieser Lektion werden die Schüler mit sehr typischen Problemen eines Programmierers konfrontiert.
Das Ziel der Lektion besteht darin, ein Programm zu erstellen, das einen Geldautomaten simuliert und dabei all das Wissen der Schüler aus den vorherigen Lektionen nutzt.
Ziel der Lektion ist es, das im Kurs erlernte Wissen zu festigen, indem ein Programm erstellt wird, das einen gewöhnlichen Satz in eine mathematische Operation umwandelt, z.B.: "drei plus zwei" wird in "3+2" umgewandelt und gibt das Ergebnis der Aktion an.
Ziel der Lektion ist es, das im Kurs erlernte Wissen durch die Erstellung eines Yahtzee-Spiels zu festigen.
Eine Lektion, in der die Kenntnisse aus dem ersten Semester wiederholt werden. Wir wiederholen Elemente wie Variablen und Operationen mit ihnen, bedingte Anweisungen, Schleifen und Funktionen.
In dieser Lektion lernst du, was Klassen und Objekte sind und in welchen Fällen es sich lohnt, sie in der Programmierung zu verwenden. Wir lernen, wie man eigene Objekte, ihre Funktionen und Variablen erstellt.
Der Zweck dieser Lektion ist es, den Konstruktor in den Klassen zu besprechen und den Unterschied zwischen Variablen, die mit dem Objekt verbunden sind, und der Klasse selbst zu erklären.
In dieser Lektion lernen wir den Mechanismus der Vererbung bei Python-Klassen kennen und erfahren, wie man ihn anwendet.
In dieser Lektion werden wir ein einfaches textbasiertes Rollenspiel (RPG) erstellen, bei dem wir durch die Verwendung von Klassen Gegner mit einzigartigen Fähigkeiten hinzufügen werden.
Das Ziel dieses Mal ist es ein Mini-Spiel zu erstellen. Dazu nutzen wir die Pygame-Bibliothek, wo Spieler ihre eigenen Charaktere gestalten können. Dabei kann das Aussehen, die Frisur, das Gesicht oder auch das Equipment individuell ausgesucht werden.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Ziel der Lektion ist es, das Kultspiel Snake nachzuspielen. In diesem Projekt werden wir unser neues Wissen über Klassen nutzen, um mit der Pygame-Bibliothek das Spiel Snake zu erstellen.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Das Ziel dieses Projekts ist es, ein Arkanoid-Spiel mit den bisher erlernten Python-Elementen und der Pygame-Bibliothek zu erstellen. Das Spiel wird mehrere Level haben.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
In der Programmierung gibt es vordefinierte Datenstrukturen wie Arrays oder Listen. Manchmal müssen wir jedoch eine maßgeschneiderte Struktur erstellen, die zu unseren Bedürfnissen passt. In dieser Lektion werden wir lernen, wie man das macht.
Algorithmen sind Werkzeuge, die bei der Lösung verschiedener Probleme helfen. Es gibt zwar vorgefertigte Algorithmen, jedoch müssen wir manchmal maßgeschneiderte Algorithmen erstellen, die zu unseren Bedürfnissen passen. In dieser Lektion werden wir lernen, wie man Algorithmen entwickelt und analysiert um verschiedene Programmierprobleme besser lösen zu können.
Ziel des Unterrichts ist es, etwas über Dictionaries zu lernen. Darüber hinaus lernen wir über Methoden, die bei der Arbeit mit Dictionaries verwendet werden können. Wir lernen auch das .json-Dateiformat kennen und wie man von Dictionaries zu json und umgekehrt wechselt.
Ziel des Unterrichts ist es, die Thematik der Listen zu wiederholen und Methoden zu erlernen, um sie zu modifizieren.
Ziel der Lektion ist es, Tupel- und Mengenstrukturen kennen zu lernen und die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den erlernten Datenstrukturen (Dictionaries, Listen, Mengen, Tupel) darzustellen.
In dieser Lektion werden die Teilnehmer in die Problematik der List Comprehensions eingeführt. Außerdem wird das Konzept der Ausnahmen erläutert und deren Behandlung vorgestellt.
Ziel des Unterrichts ist es, die Teilnehmer in das Konzept virtueller Umgebungen einzuführen und zu lernen, wie man mit der fpdf2-Bibliothek .pdf-Dateien erzeugt.
Ziel dieses Unterrichts ist es, die Teilnehmer in die grundlegende Bibliothek für numerische Berechnungen - numpy - einzuführen.
Ziel dieser Lektion ist es, die Teilnehmer in die Bildverarbeitung einzuführen und sie mit den gängigsten Bibliotheken, die in diesem Prozess verwendet werden, vertraut zu machen.
In diesem Unterricht werden reguläre Ausdrücke und die re-Bibliothek vorgestellt.
In dieser Lektion lernen wir, wie man einfache Videobearbeitung in Python durchführt - beschleunigen, verlangsamen, einen Abschnitt schneiden oder einen Filter auf einen Abschnitt des Videos anwenden.
Im Unterricht schließen wir die Erstellung von Travelinator ab und ändern seine Form in einen interaktiven Chatbot um.
In diesem Unterricht lernen die Teilnehmer über das Konzept vom Web Scraping und erstellen eine PDF-Datei mit einem Pokedex der Pokemon aus der Kanto-Region. Dazu verwenden sie die auf der Pokelife-Website verfügbaren Daten.
Ziel der Lektion ist es, die Teilnehmer in das Thema von Tests einzuführen. Außerdem werden die Bibliotheken unit test und pytest vorgestellt.
Während der Lektion wird eine Pizzeria-App erstellt, mit der du eine Bestellung aufgeben kannst und deren Zusammenfassung du per E-Mail erhältst.
Ziel der Lektion ist es, die Teilnehmer in ausgewählte fortgeschrittene Programmierthemen in Python einzuführen. Die erworbenen Kenntnisse werden sowohl bei der Umsetzung eigener Projekte, bei Einstellungsgesprächen als auch bei Wettbewerbsaufgaben wie Gigathon 🙃 nützlich sein.
In dieser Lektion werden die Teilnehmer in die Spezialisierung auf Künstliche Intelligenz eingeführt, die sie nach dem laufenden Kurs wählen können.